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L. Llerena, S. Loor, and N. Rodríguez,
Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and
Digital Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.
Agile Development and
Usability Evaluation of an
Educational Application
Prototype to Foster
Traditional and Digital
Literacy
ARTICLE HISTORY
Received 11 June 2025
Accepted 19 August 2025
Published 6 January 2026
Lucrecia Llerena
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
lllerena@uteq.edu.ec
ORCID: 0000-0002-4562-6723
Steany Loor
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
sloors@uteq.edu.ec
ORCID: 0009-0009-2263-2010
Nancy Rodríguez
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
nrodriguez@uteq.edu.ec
ORCID: 0000-0002-0861-4352
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026
This work is licensed under a Creative Commons
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026 80
DOI:
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
https://doi.org/10.33333/lajc.vol13n1.07
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January - June 2026
Desarrollo ágil y evaluación de usabilidad de un
prototipo de aplicación educativa para fomentar el
alfabetismo tradicional y digital
Agile Development and Usability Evaluation of an
Educational Application Prototype to Foster
Traditional and Digital Literacy
Lucrecia Llerena
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
lllerena@uteq.edu.ec
Steffany Loor
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
sloors@uteq.edu.ec
Nancy Rodríguez
Quevedo State University
Software Engineering Program
Quevedo, Ecuador
nrodriguez@uteq.edu.ec
Resumen El analfabetismo tanto tradicional y digital continúa
limitando la integración social y el acceso equitativo a
oportunidades educativas y laborales. En respuesta, se desarrolló
PixelABC, un prototipo de aplicación interactiva basado en
Windows Forms, orientado a fortalecer habilidades básicas de
lectoescritura y competencias digitales. El desarrollo se estructuró
utilizando la metodología ágil Scrum, y su diseño se fundamentó en
un mapeo sistemático de literatura (SMS) que identificó estrategias
tecnológicas en contextos vulnerables. PixelABC integra recursos
como juegos educativos, módulos temáticos, videos y cuestionarios,
facilitando el aprendizaje interactivo. La evaluación de usabilidad se
realizó mediante entrevistas estructuradas con usuarios, lo que
permitió identificar aspectos clave para mejorar la interfaz, la
claridad de instrucciones y el rendimiento del sistema. Los
resultados destacan el potencial del prototipo para promover la
inclusión educativa, aunque se identificaron mejoras necesarias en
diseño visual, velocidad de carga y adaptabilidad. Este trabajo
concluye que PixelABC es una herramienta viable para fomentar el
alfabetismo tradicional y digital. Se proyecta su evolución mediante
optimizaciones de interfaz, inclusión de recursos multimedia y
adaptación a plataformas móviles, lo cual incrementará su alcance y
efectividad en la reducción de brechas digitales.
Palabras clave Alfabetismo tradicional, Alfabetismo digital,
Windows Forms, Desarrollo de software educativo, Pruebas de
usabilidad
Abstract Traditional and digital illiteracy continue to hinder
social integration and equitable access to educational and
employment opportunities. In response, PixelABC was developed
as an interactive application prototype based on Windows Forms,
designed to strengthen basic literacy and digital skills. The
development process followed the agile Scrum methodology and
was guided by a Systematic Mapping Study (SMS) to identify
technological strategies in vulnerable contexts. PixelABC integrates
educational games, thematic modules, videos, and quizzes to
facilitate interactive learning. Usability was evaluated through
structured interviews with users, which helped identify key areas for
improvement in interface design, instructional clarity, and system
performance. Results highlight the potential of the prototype to
promote educational inclusion, although enhancements are needed
in visual design, loading speed, and adaptability. This study
concludes that PixelABC is a viable tool for fostering traditional and
digital literacy. Future improvements will focus on interface
optimization, integration of multimedia resources, and adaptation to
mobile platforms, thereby increasing its reach and effectiveness in
reducing digital divides.
Keywords Traditional Literacy, Digital Literacy, Windows
Forms, Educational Software Development, Usability Testing
I. INTRODUCTION
En la actualidad, el alfabetismo tradicional y digital
representa un factor decisivo para la integración plena de las
personas en la sociedad. La capacidad de leer, escribir y
utilizar tecnologías digitales básicas no solo permite el acceso
a la educación y al empleo, sino que también fortalece la
participación ciudadana, el desarrollo individual y la cohesión
social. En un entorno progresivamente digitalizado, estas
competencias se han vuelto esenciales para reducir la
exclusión y promover oportunidades equitativas en todos los
ámbitos de la vida moderna [1], [2].
Sin embargo, aún persisten brechas significativas que
impiden que estas habilidades sean accesibles para toda la
población. El analfabetismo tradicional, reflejado en la
incapacidad de leer y escribir, continúa afectando a millones
de personas, y limita sus posibilidades educativas y laborales.
Por su parte, el analfabetismo digital (entendido como la falta
de habilidades para interactuar con tecnologías básicas)
restringe el acceso a la información, los servicios en línea y
los entornos virtuales de aprendizaje [3], [4]. Estas formas de
analfabetismo suelen coexistir en comunidades vulnerables, lo
que genera un ciclo de exclusión social y económica difícil de
romper [5].
Ante esta realidad, diversas investigaciones han propuesto
la implementación de tecnologías educativas como una
estrategia efectiva para enfrentar ambos tipos de
analfabetismo. Por ejemplo, Schmidt et al. [6] desarrollaron
TalkingBook, un dispositivo de bajo costo que permitió a
comunidades rurales de Ghana acceder a contenidos
educativos y mejorar su alfabetización funcional y sus
prácticas agrícolas. Asimismo, Khan et al. [4] diseñaron una
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026 81
DOI:
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
https://doi.org/10.33333/lajc.vol13n1.07
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Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and Digital
Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.
aplicación educativa móvil durante la pandemia de COVID-
19 para mitigar la deserción escolar, y demostraron cómo las
herramientas digitales pueden fortalecer la continuidad
educativa incluso en contextos de emergencia. Estas
propuestas, junto con el uso de metodologías de desarrollo ágil
como Scrum, han facilitado la creación de soluciones
centradas en el usuario, adaptadas a sus necesidades reales y
con potencial para reducir la brecha educativa y tecnológica.
En este marco, el presente trabajo de investigación
propone el desarrollo de un prototipo de aplicación educativa
interactiva en entorno Windows Forms, denominada
PixelABC. Esta herramienta está diseñada para fortalecer
simultáneamente las habilidades de lectoescritura y las
competencias digitales básicas en personas con baja
alfabetización, a través de módulos interactivos que incluyen
juegos educativos, cuestionarios y contenidos audiovisuales.
Su enfoque didáctico, intuitivo y atractivo busca generar una
experiencia de aprendizaje accesible y significativa para
usuarios con limitaciones educativas o tecnológicas. El uso de
Windows Forms fue clave para estructurar el prototipo,
mediante el uso de formularios interactivos y controles
gráficos, lo cual facilitó la integración de módulos educativos.
Aunque se trata de una tecnología con menor vigencia frente
a alternativas como WPF o .NET MAUI, se seleccionó por su
facilidad de implementación, bajo requerimiento de hardware
y rápida curva de aprendizaje, factores adecuados para un
prototipo educativo en contexto académico.
El desarrollo del prototipo se fundamenta en un mapeo
sistemático de literatura (SMS), que permitió identificar tanto
las principales causas del analfabetismo como las estrategias
tecnológicas más efectivas para enfrentarlo. Posteriormente,
se aplicó la metodología ágil Scrum para organizar el proceso
de diseño, implementación y evaluación del prototipo. Esta
estructura metodológica aseguró una planificación iterativa
que permitió incorporar retroalimentación constante y mejorar
progresivamente las funcionalidades del sistema.
Para evaluar la usabilidad de PixelABC, se utilizó la
técnica entrevista estructurada, adaptada al contexto de
usuarios con baja alfabetización digital. Esta técnica permitió
identificar barreras de interacción, necesidades específicas y
oportunidades de mejora en el diseño del sistema. Entre los
hallazgos más relevantes se identificaron aspectos como la
necesidad de simplificar la interfaz, mejorar la organización
de los módulos, optimizar el rendimiento del sistema y ofrecer
instrucciones claras durante el uso.
Este estudio plantea a PixelABC como una solución inicial
con proyección inclusiva para abordar el analfabetismo desde
una perspectiva integral, que combina la enseñanza de
habilidades tradicionales y digitales. Su carácter interactivo y
su diseño centrado en el usuario la convierten en una
herramienta prometedora para reducir la brecha educativa y
tecnológica en sectores marginados. La contribución de este
trabajo radica en la integración de metodología ágil Scrum y
la técnica de usabilidad entrevista estructurada adaptada en el
desarrollo de un prototipo educativo orientado al alfabetismo
tradicional y digital. Esta combinación metodológica
constituye un aporte novedoso en el ámbito de la ingeniería de
software educativo y la interacción humanocomputador, ya
que ofrece evidencia práctica sobre cómo adaptar procesos de
desarrollo y evaluación a usuarios con baja alfabetización
digital. A través de este prototipo, se busca no solo mejorar la
alfabetización funcional de los usuarios, sino también
empoderarlos para participar activamente en una sociedad
cada vez más conectada y digitalizada.
II. REVISIÓN DE LITERATURA
La presente sección expone la revisión de literatura
realizada mediante un Mapeo Sistemático de Literatura
(SMS), cuyo propósito fue identificar los principales enfoques
tecnológicos aplicados al alfabetismo tradicional y digital,
especialmente en contextos vulnerables. El proceso siguió las
fases típicas de un SMS: identificación de fuentes, cribado
inicial, evaluación de elegibilidad e inclusión final. Para
asegurar la claridad y transparencia del proceso de mapeo
sistemático, la Figura 1 presenta un diagrama de flujo
adaptado al estándar PRISMA 2020 [7], donde se resumen las
etapas desarrolladas y el número de registros en cada fase.
Esta revisión sustenta la pertinencia del desarrollo del
prototipo PixelABC y permite establecer los requisitos
funcionales del sistema a partir de soluciones previas
documentadas y vacíos persistentes en la literatura.
Fig. 1. Diagrama del proceso SMS. Adaptado de [7]
De acuerdo con Kitchenham et al. [8], el SMS es un
enfoque útil para organizar y categorizar la evidencia
científica disponible, la cual facilita el análisis de tendencias,
soluciones aplicadas y líneas emergentes en un área específica
del conocimiento. En este estudio, se formuló la siguiente
pregunta de investigación: ¿Cómo se puede desarrollar de
manera efectiva un prototipo de aplicación educativa para
fomentar el alfabetismo tradicional y digital para favorecer la
integración social de los usuarios?
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026 82
DOI:
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
https://doi.org/10.33333/lajc.vol13n1.07
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January June 2026
Para responder esta interrogante, se realizó una búsqueda
sistemática en las bases de datos Scopus e IEEE Xplore,
utilizando la cadena: (illiteracy OR digital illiteracy) AND
(illiteracy rate OR causes of illiteracy). Se aplicaron los
siguientes criterios de inclusión y exclusión los cuales se
detallan en la Tabla I.
TABLE I. CRITERIOS DE INCLUSIÓN Y EXCLUSIÓN
Tras aplicar estos criterios, se identificaron inicialmente
124 estudios, de los cuales se preseleccionaron 17 y
finalmente, se consideraron 10 estudios primarios (ver Tabla
II).
TABLE II. NÚMERO TOTAL DE ESTUDIOS OBTENIDOS DE LA BBDD
BBDD
Encontrados
Preseleccionados
Estudios
Considerados
Scopus
50
10
5
IEEE Xplore
74
7
5
Total
124
17
10
A continuación, se sintetizan los hallazgos clave que
sustentan esta investigación:
Uno de los trabajos más destacados es el de Khan et al. [4],
quienes presentan una aplicación móvil desarrollada en Flutter
para disminuir la deserción escolar durante la pandemia de
COVID-19. La investigación demuestra cómo las
herramientas digitales pueden garantizar la continuidad
educativa en situaciones adversas, y reducen la brecha digital
y promueven el acceso al conocimiento en entornos virtuales,
aún en comunidades con conectividad limitada.
En una línea complementaria, Widiyaningtyas et al. [5]
proponen el uso de minería de datos para identificar zonas con
alta prevalencia de analfabetismo. Su algoritmo permite
mapear grupos sociales vulnerables según niveles de
alfabetización, lo que facilita la focalización de esfuerzos
educativos y la recolección de datos estratégicos para
intervenciones tecnológicas.
Un aporte significativo es el de Schmidt et al. [6], quienes
desarrollaron TalkingBook, una tableta de audio de bajo costo
implementada en aldeas rurales de Ghana. Este dispositivo
ayudó a personas sin acceso a educación formal a mejorar su
calidad de vida mediante la adquisición de conocimientos
aplicables, especialmente en prácticas agrícolas, evidenciando
el impacto positivo de la tecnología contextualizada.
Asimismo, Juditha et al. [1] realizaron un estudio en zonas
rurales de Papúa que analizó las causas del analfabetismo
digital. El trabajo destaca el papel clave de las TIC como
medio para fortalecer habilidades digitales básicas y promover
la inclusión tecnológica en contextos aislados y con baja
inversión en educación tecnológica.
En relación con los factores estructurales del
analfabetismo, Suhasini et al. [3] resaltan las consecuencias
económicas y sociales de la falta de acceso a la educación. La
carencia de recursos obliga a muchas familias a relegar la
educación, lo que genera ciclos de pobreza intergeneracional
y, en los casos más graves, fomenta el trabajo infantil. Estos
hallazgos subrayan la urgencia de intervenciones accesibles y
adaptadas a estos entornos.
Por otro lado, Schwartz et al. [9] enfatizan que el avance
acelerado de la tecnología ha dejado a muchas personas atrás
en términos de habilidades digitales. La falta de competencias
tecnológicas constituye una barrera seria para la inclusión
social y laboral. Su investigación propone programas de
alfabetización digital que fomenten la autonomía y la
participación activa en entornos digitales, y contribuyen a la
reducción de desigualdades estructurales.
Desde una perspectiva macroeconómica, Viviana et al. [2]
evidencian que reducir la brecha digital puede impactar
positivamente en el PIB de un país. En el caso ecuatoriano, la
mejora de habilidades digitales en la población podría
aumentar la innovación, productividad y generación de
empleo, convirtiendo la alfabetización digital en una
herramienta de desarrollo nacional.
A nivel educativo, Bataller Català et al. [10] señalan que
las habilidades de lectoescritura son esenciales para la
participación social, el acceso a información útil y la mejora
de la calidad de vida. Mejorar estas competencias facilita la
participación en su entorno, abre oportunidades laborales y
refuerza su integración en la comunidad.
En una línea similar, Kalman et al. [11] proponen un
enfoque centrado en la interacción y la práctica para el
desarrollo de la lectoescritura. Argumentan que el aprendizaje
efectivo se basa en la apropiación activa de conocimientos, lo
cual exige diseñar software educativo que permita a los
usuarios interactuar de forma significativa con los contenidos.
Finalmente, el trabajo de Traversini C. [12] aporta una
dimensión sociopsicológica al problema del analfabetismo. Su
estudio sobre el Programa Alfabetización Solidaria en Brasil
identifica la autoestima como un factor determinante en la
permanencia de los estudiantes en procesos formativos. Las
estrategias discursivas y metodológicas orientadas a fortalecer
la autoconfianza contribuyen a una mayor retención,
compromiso y éxito en los programas de alfabetización.
En conjunto, esta revisión muestra que existen múltiples
enfoques tecnológicos, educativos y sociales que abordan los
desafíos del analfabetismo. Sin embargo, también revela que
persisten vacíos en cuanto a herramientas accesibles,
validadas y orientadas a usuarios con baja alfabetización
digital. Con base en los estudios identificados en el SMS, se
presenta la Tabla III, la cual sintetiza los aportes más
relevantes y permite una comparación sistemática entre
autores, año de publicación, propuesta planteada, tecnología
empleada y contexto de aplicación.
Criterios de inclusión:
Estudios publicados entre 2018 y 2024. Estudios que incluyan
tecnologías aplicadas al alfabetismo digital o tradicional. Estudios que
reporten aplicaciones educativas (móviles o de escritorio) con enfoque
en lectoescritura o habilidades tecnológicas.
Criterios de exclusión:
Estudios de menos de dos páginas. Estudios que no aborden
herramientas tecnológicas orientadas a la alfabetización. Estudios que
no contemplen contextos de uso educativo o social.
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026 83
DOI:
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
https://doi.org/10.33333/lajc.vol13n1.07
L. Llerena, S. Loor, and N. Rodríguez,
Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and Digital
Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.
TABLE III. ESTUDIOS SELECCIONADOS EN EL SMS Y SU CARACTERIZACIÓN COMPARATIVA
Autor
Año
Propuesta
Contexto de aplicación
Khan et al.
2023
Aplicación móvil educativa para reducir la
deserción escolar
Estudiantes en comunidades con baja
conectividad
Widiyaningtyas
et al.
2023
Identificación de zonas con analfabetismo
Políticas educativas y sociales
Schmidt et al.
2011
TalkingBook, dispositivo de audio de bajo
costo
Aldeas rurales de Ghana
Juditha et al.
2018
TIC para combatir analfabetismo digital
Comunidades rurales de Papúa
Suhashi et al.
2013
Microdonaciones para prevenir la
explotación infantil
Comunidades pobres sin acceso educativo
Viviana &
Wilman-
Santiago
2022
Relación entre la brecha digital y PIB
Ecuado
Bataller Català
et al.
2019
Propuestas metodológicas de
alfabetización
Personas adultas
Kalman
2008
Enfoque de interacción y práctica en lecto
escritura
Contextos de aprendizaje activo
Traversini
2009
Autoestima como factor clave en la
alfabetización
Brasil
Schwartz et al.
2024
Programas de alfabetización digital para
fomentar autonomía y participación en
entornos digitales
digitales
Inclusión social y laboral, reducción de
desigualdades estructurales
A partir de estos hallazgos sintetizados se definieron los
requisitos funcionales y no funcionales, los cuales orientaron
el diseño del prototipo PixelABC, los mismos se presentan en
la siguiente sección.
III. METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Para el desarrollo del prototipo educativo PixelABC,
orientado a la enseñanza de lectoescritura y alfabetización
digital básica, se adoptó la metodología ágil Scrum,
ampliamente reconocida por su adaptabilidad en proyectos
educativos y tecnológicos. Este enfoque permite gestionar el
desarrollo de manera iterativa e incremental, con entregas
continuas de valor y con la incorporación de retroalimentación
de usuarios en cada etapa del proyecto. La estructura del
proceso Scrum se ilustra en la Figura 2.
Fig. 2. Proceso de la Metodología Scrum. Adaptada de [13]
A. Definición de Requisitos
Los resultados obtenidos en el Mapeo Sistemático de la
literatura (SMS) orientaron la definición de los requisitos
funcionales, como juegos educativos interactivos, así como
también cuestionarios, y los requisitos no funcionales, como
la necesidad de una interfaz intuitiva y optimizar el
rendimiento del hardware, esto teniendo en cuenta las
prácticas y funcionalidades clave identificadas en soluciones
similares. Además, se aplicaron entrevistas semiestructuradas
a usuarios potenciales, con el objetivo de adaptar el desarrollo
a las necesidades reales del público objetivo, compuesto por
personas en contextos de vulnerabilidad educativa y
tecnológica.
1) Recolección de Requisitos: Los requisitos identificados
fueron clasificados en dos categorías: requisitos
funcionales relacionados con las acciones que el sistema
debe ejecutar y requisitos no funcionales relacionados con
el rendimiento del hardware.
2) Documentación de Requisitos: Las Tablas IV y V
presentan los requisitos definidos para el sistema. En la
Tabla IV, se presentan los requisitos funcionales
definidos para el sistema.
TABLE IV. REQUISITOS FUNCIONALES DEL PROTOTIPO PIXELABC
Requisito
Descripción
Registro de
Usuario
Permitir el ingreso de nuevos usuarios mediante
datos básicos.
Acceso con
Usuario y Clave
Validar credenciales para ingresar a la plataforma.
Juegos de
Lectoescritura
Incluir ejercicios interactivos que refuercen
habilidades básicas.
Cuestionarios
de Práctica
Evaluar el progreso mediante preguntas de selección
y respuesta corta.
Reproductor de
Contenido
Facilitar el acceso a contenidos visuales y auditivos
para reforzar temas.
Registro de
Resultados
Guardar automáticamente los avances del usuario en
una base de datos local.
La Tabla V, por su parte, recoge los requisitos no
funcionales, que fueron planteados con el fin de que el sistema
cumpla con los objetivos establecidos de eficiencia y calidad
del servicio.
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026 84
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LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
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LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January June 2026
TABLE V. REQUISITOS NO FUNCIONALES DEL PROTOTIPO PIXELABC
Requisito
Descripción
Interfaz
Intuitiva
Diseñar una interfaz visual amigable para personas
con baja alfabetización.
Tiempo de
Respuesta
Garantizar fluidez al cambiar de actividades o
pantallas.
Bajo
Requerimiento
Optimizar el rendimiento para equipos con
especificaciones limitadas.
Instalación
Sencilla
Permitir una instalación rápida, sin conexión a
Internet.
B. Planificación del Proyecto
1) Elaboración del Product Backlog: Se elaboró un Product
Backlog que incluye las funcionalidades a desarrollar,
priorizadas según el impacto educativo y la viabilidad
técnica. Estos fueron gestionados como tareas de sprint,
de tal modo que en cada una de las iteraciones se
incluyeron actividades concretas para avanzar en las
funcionalidades priorizadas.
2) Planificación de Sprints: Se definieron sprints de 2
semanas, cada uno con metas específicas.
3) Desarrollo Iterativo: La Tabla VI presenta la
planificación de los sprints que detalla las tareas
asignadas, los objetivos definidos y los tiempos estimados
de ejecución. Este enfoque iterativo permite una
implementación progresiva del sistema, y facilita
revisiones continuas, retroalimentación frecuente y
validaciones constantes del producto en desarrollo.
Además, los requisitos se documentaron como historias
de usuario, y aseguraron la trazabilidad entre los hallazgos
del SMS, los requisitos y las tareas de los sprints.
Ejemplo: “Como usuario con baja alfabetización digital,
quiero instrucciones claras y visuales en cada módulo
para comprender mejor las actividades”. Esta historia se
tradujo en el requisito no funcional de interfaz intuitiva
(Tabla V) y se gestionó en el Sprint 1 (Tabla VI).
TABLE VI. PLANIFICACIÓN DE SPRINTS
Sprint
Fase
Tiempo (Semana)
Tareas
Objetivos
0
Preparación
0
Instalación de herramientas y
planificación inicial
Establecer el entorno y objetivos
del proyecto
1
Diseño de Interfaz Gráfica
12
Bocetos, maquetas y selección de
colores/tipografía
Crear una UI intuitiva para
usuarios con bajo nivel educativo
2
Desarrollo del Módulo de
Registro
34
Implementar formularios de
registro e inicio de sesión
Controlar acceso seguro al
sistema
3
Juegos y Actividades
56
Programar juegos de lectura y
escritura, validar lógica
Favorecer el aprendizaje lúdico e
interactivo
4
Cuestionarios y
Evaluación
78
Desarrollar pruebas de práctica con
retroalimentación
Medir progreso y reforzar el
aprendizaje
5
Integración y Ajustes
Finales
910
Unificar módulos, corrección de
errores, validación de flujo
Garantizar funcionamiento
integral y experiencia positiva del
usuario
C. Mecanismos de automatización de procesos
El sistema automatiza diversos procesos pedagógicos,
entre ellos:
Almacenamiento de progreso: Guarda
automáticamente los resultados obtenidos por el
usuario al finalizar cada actividad.
Evaluación inmediata: Muestra retroalimentación
instantánea en cuestionarios, lo que motiva el
aprendizaje continuo.
Adaptabilidad de actividades: Según el rendimiento
registrado, el sistema puede ofrecer juegos de refuerzo
u opciones avanzadas.
IV. EVALUACIÓN DE USABILIDAD DEL
PROTOTIPO PIXELABC
En esta sección, se detalla la estrategia de evaluación de la
usabilidad del prototipo PixelABC, una aplicación interactiva
desarrollada en Windows Forms, orientada a la enseñanza de
habilidades básicas de lectoescritura y alfabetización digital.
Para evaluar su efectividad y facilidad de uso, se implementó
la técnica de entrevista estructurada, la cual permitió obtener
retroalimentación directa de los usuarios sobre su experiencia
de interacción con el sistema.
A. Descripción de la técnica de usabilidad Entrevista
Estructurada
La técnica denominada entrevista estructurada en el
ámbito de la usabilidad de software consiste en aplicar un
conjunto de preguntas previamente definidas a los usuarios,
con el objetivo de recopilar información sobre su experiencia
de interacción con el sistema, así como identificar sus
necesidades y posibles dificultades [14]. Esta técnica resulta
especialmente útil porque permite al investigador mantener el
control del desarrollo de la entrevista y obtener datos
sistemáticos y consistentes. El término "estructurada" implica
que las preguntas han sido diseñadas de antemano, en función
de los aspectos específicos que se desean evaluar [15]. La
Tabla VII presenta los pasos y actividades que conforman la
aplicación de esta técnica, la cual detalla su estructura
metodológica para garantizar la validez de los resultados
obtenidos.
TABLE VII. PASOS Y TAREAS DE LA TÉCNICA ENTREVISTA
ESTRUCTURADA SEGÚN HIX [16]
Nombre del
paso
Tareas
1
Definición de
los objetivos
Se debe identificar el objetivo de aplicar la
técnica para mejorar la usabilidad de un
proyecto open-source.
2
Identificar el
público
objetivo
Se deben seleccionar a los participantes para
aplicar la técnica.
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3
Diseñar las
preguntas
Las preguntas deben ser claras, concisas y
relevantes para los objetivos de la entrevista
4
Validar las
preguntas
Solicita a otros usuarios que revisen las
preguntas para asegurarse de que sean claras
y comprensivas
5
Analizar los
datos
Utiliza técnicas estadísticas apropiadas para
el análisis de datos y de esta forma extraer
conclusiones
B. Adaptaciones de la técnica de usabilidad Entrevista
Estructurada
La técnica entrevista estructurada no representa una
dificultad significativa, ya que se utiliza con frecuencia en
evaluaciones de usabilidad [14]. No obstante, su correcta
implementación requiere la participación de un evaluador con
experiencia en usabilidad, así como habilidades
interpersonales que le permitan conducir la entrevista de
manera eficaz y objetiva [17].
En la Tabla VIII, se presentan las principales condiciones
adversas encontradas durante la aplicación de esta técnica,
junto con las adaptaciones realizadas para garantizar la calidad
y confiabilidad de los datos recopilados.
TABLE VIII. CONDICIONES ADVERSAS Y ADAPTACIONES DE LA TÉCNICA
ENTREVISTA ESTRUCTURADA SEGÚN HIX [16]
Nombre
del paso
Condiciones
adversas
Adaptaciones Propuestas
1
Definición
de los
objetivos
Es indispensable
contar con un
experto en
usabilidad para
aplicar la técnica.
El experto en usabilidad es
sustituido por: Un
estudiante o grupo de
estudiantes de la UTEQ
(bajo la supervisión de un
mentor).
2
Identificar
el público
objetivo
Es necesaria la
participación de
los usuarios para
aplicar la técnica.
Los usuarios participan
remotamente a través de:
foros o correos
electrónicos, o, realizando
comentarios en el blog.
3
Diseñar las
preguntas
Es indispensable
contar con un
experto en
usabilidad para
aplicar la técnica.
El experto en usabilidad es
sustituido por: Un
estudiante o grupo de
estudiantes de la UTEQ
(bajo la supervisión de un
mentor).
4
Validar las
preguntas
5
Analizar
los datos
La técnica entrevista estructurada [16] fue adaptada
debido a las dificultades encontradas durante el desarrollo del
estudio. Para superar estas limitaciones contextuales, se
estableció una versión modificada de la técnica, compuesta
por seis pasos específicos que integran recursos y estrategias
concretas para asegurar su adecuada implementación. A
continuación, se detallan los pasos que conforman esta
adaptación metodológica.
Paso 1: Prueba piloto. Se realizó una prueba piloto con
el objetivo de verificar el funcionamiento general del
proceso y validar los insumos desarrollados. Esta fase
permitió detectar posibles ajustes en los instrumentos
antes de aplicarlos en el estudio de usabilidad
definitivo.
Paso 2: Selección de herramientas de comunicación y
colaboración. Debido a que el proyecto se gestionó con
un equipo distribuido, se emplearon herramientas
virtuales (Gmail para el intercambio de documentos y
WhatsApp como canal de soporte durante la aplicación
de la técnica) que facilitaron la interacción con los
participantes.
Paso 3: Adaptación del formato de entrevista. Se
elaboró una primera versión del cuestionario con
preguntas centradas en factores de usabilidad
específicos. Estas preguntas fueron revisadas y
validadas con el mentor del proyecto antes de su
implementación definitiva.
Paso 4: Diseño de plantillas y documentos de apoyo.
Las preguntas validadas fueron integradas en un
documento estructurado en Word, el cual fue enviado
a los participantes tras la ejecución de las tareas
asignadas, garantizando una recolección organizada de
los datos.
Paso 5: Ejecución de la evaluación de usabilidad. Se
estableció una fecha para la evaluación y se envió a los
usuarios un paquete de insumos que incluía: enlace a
una videollamada en Google Meet, grupo de
WhatsApp, consentimiento informado, guía de
instalación, tareas a realizar, cuestionario de
evaluación y un video explicativo. Esta organización
permitió una participación remota efectiva y
estructurada.
Paso 6: Análisis de datos y sistematización de
resultados. Una vez finalizada la evaluación, se
procedió al análisis de las respuestas. Los datos fueron
depurados, eliminando duplicados, y agrupados en
categorías comunes que se integraron en un documento
titulado "Entrevista Estructurada", el cual sirvió como
insumo clave para retroalimentar el diseño del sistema.
La Tabla IX sintetiza los pasos y tareas implementadas en
la adaptación de la técnica entrevista estructurada, aplicada
específicamente para la evaluación de usabilidad en un
entorno OSS.
TABLE IX. PASOS Y TAREAS DE LA TÉCNICA ADAPTADA ENTREVISTA
ESTRUCTURADA
N
Nombre del
paso
Tarea
1 Realizar una
prueba piloto
Realizar una prueba piloto para probar los
insumos a utilizar en la aplicación de la
técnica.
2
Utilizar
herramientas de
comunicación y
colaboración
Definir el perfil de usuario que será
requerido para la aplicación de la técnica.
Enviar un correo solicitando la
participación de los usuarios.
Reclutar usuarios a través de redes sociales.
3
Adaptar el
formato de las
entrevistas
Diseñar una serie de preguntas para aplicar
la entrevista según los elementos que se
desean evaluar.
4
Diseñar
plantillas para
aplicar las
entrevistas
Usar herramientas como Google forms para
diseñar la lista de preguntas.
5
Realizar la
evaluación de
usabilidad
Realizar la evaluación mediante una
reunión remota, en donde se envían los
insumos necesarios para los usuarios.
6
Realizar un
análisis de los
datos y agrupar
los comunes
Agrupar los resultados en el documento
Entrevista Estructurada
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DOI:
LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
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V. RESULTADOS
En esta sección se presentan los resultados obtenidos a
partir de la aplicación de la técnica de evaluación de usabilidad
mediante entrevistas estructuradas, desarrolladas con usuarios
reales en un entorno virtual. El objetivo fue obtener
retroalimentación cualitativa sobre el uso de la herramienta
“PixelABC” en relación con su diseño, funcionalidades, y
experiencia de usuario.
A. Resultados de las pruebas de usabilidad
Las pruebas se realizaron con 4 estudiantes universitarios
de primer nivel (1820 años) de la carrera de Software en la
Universidad Técnica Estatal de Quevedo. La muestra estuvo
conformada por participantes seleccionados por conveniencia,
quienes contaban con conocimientos básicos de lectoescritura
y alfabetización digital, simulando el perfil objetivo del
sistema. Las sesiones se llevaron a cabo de manera remota,
con el soporte técnico del equipo desarrollador y el
acompañamiento de un mentor académico. Se reconoce como
limitación metodológica la ausencia de usuarios en procesos
reales de alfabetización, lo que restringe la validez externa;
esta limitación será abordada en futuras iteraciones con una
muestra más representativa.
A los participantes se les proporcionó previamente el
instalador del sistema, una guía de instalación, un video
tutorial, las tareas a ejecutar y el formulario de evaluación.
Tras completar las tareas de interacción con la aplicación, los
usuarios respondieron un cuestionario estructurado que
permitió recopilar observaciones relevantes. La Figura 3
muestra la interacción remota con la herramienta.
Fig. 3. Reunión remota con los usuarios para la entrevista
La Tabla X presenta el conjunto de preguntas formuladas
a los usuarios en el proceso de recolección de datos mediante
la técnica de entrevista estructurada.
TABLE X. PREGUNTAS FORMULADAS PARA LA TÉCNICA ADAPTADA
ENTREVISTA ESTRUCTURADA
N.
Pregunta
1
¿Cuáles son los principales problemas en las funcionalidades que
encontraste?
2
¿Tienes alguna propuesta de mejora para la interacción con la
herramienta?
3
¿Tienes alguna crítica en torno a la interfaz de usuario?
4
¿Cómo piensas que la interfaz de usuario (o una parte de ella) podría
ser rediseñada?
5
¿Hubo alguna característica o proceso difícil de usar o de entender
de la herramienta?
B. Análisis de respuestas de la Entrevista Estructurada
Se analizaron las respuestas de los participantes en la
evaluación de usabilidad, buscando identificar patrones
comunes, dificultades percibidas y oportunidades de mejora.
A continuación, se presentan los hallazgos agrupados según
las preguntas formuladas durante la entrevista estructurada.
1. ¿Cuáles son los principales problemas en las
funcionalidades que encontraste? Los participantes
identificaron varios aspectos a mejorar en el prototipo. Un
usuario sugirió la elaboración de un video instructivo para
facilitar la comprensión inicial. Otro participante mencionó
que el prototipo no resultó funcional ni atractivo al ser
probado en un dispositivo móvil. Asimismo, se reportó que la
interfaz visual no era coherente con el propósito educativo de
la aplicación, y se recomendó incorporar fondos temáticos y
permitir trazos manuales en lugar de presionar botones.
También se mencionó que algunos módulos resultan tediosos
y poco intuitivos, lo que dificultó la navegación.
2. ¿Tienes algunas propuestas de mejora para la
interacción con la herramienta? Los usuarios propusieron
diversas mejoras enfocadas en la experiencia interactiva. Se
destacó la necesidad de evitar confusiones con nombres
similares a plataformas existentes, como arbolabc.com.
Además, se sugirió rediseñar la interfaz para hacerla más
atractiva, incorporar instrucciones claras en cada módulo, y
agregar mensajes que indiquen la finalización de cada
actividad. En el módulo de “Ordenar vocales y consonantes”,
se recomendó que las letras aparezcan de forma automática, y
en el módulo de dibujo, se planteó reemplazar los botones por
una función que permita trazar letras manualmente.
3. ¿Tienes alguna crítica o queja de la interfaz de
usuario? Todos los participantes coincidieron en que el diseño
de la interfaz presenta debilidades significativas. En
particular, se mencionó que los fondos utilizados tienden a
opacar los elementos funcionales, y reduce la claridad del
contenido educativo. Asimismo, el menú fue percibido como
sobrecargado y desorganizado, lo cual dificulta la navegación
dentro del sistema.
4. ¿Cómo piensas que la interfaz de usuario (o una parte
de ella) podría ser rediseñada? En cuanto a las sugerencias de
rediseño, los entrevistados indicaron que es necesario
optimizar el diseño visual general de la herramienta. Se
propuso mejorar la estética del sistema, cambiar la tipografía
utilizada para mejorar la legibilidad y rediseñar módulos
específicos como el de “Trivia”, que fue considerado
visualmente limitado por un usuario.
5. ¿Hubo alguna característica o proceso difícil de usar
dentro de la herramienta? Respecto a los desafíos de uso,
algunos participantes manifestaron dificultades al arrastrar
letras en un orden específico, lo cual generó frustración. Otro
usuario señaló que el uso del prototipo desde un teléfono
móvil limitó significativamente la experiencia. Se reportaron
también demoras en la carga del módulo de juegos de
palabras, y aunque un participante no encontró mayores
dificultades, indicó que la herramienta en general era algo
lenta.
C. Análisis de observaciones dadas por el usuario
Las observaciones proporcionadas permitieron identificar
áreas críticas de mejora, especialmente en la interfaz gráfica y
en la personalización de la experiencia para distintos perfiles
de usuario. La Tabla XI resume los hallazgos organizados por
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Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and Digital
Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.
categoría y frecuencia de mención por parte de los
participantes. En conjunto, todos estos hallazgos revelan
algunos patrones comunes, como la necesidad de simplificar
las interfaces de usuario, optimizar la navegabilidad y mejorar
el rendimiento, factores clave para su adopción.
TABLE XI. INFORMACIÓN RECOPILADA MEDIANTE LA ENTREVISTA A
USUARIOS, CLASIFICADA POR CATEGORÍAS, HALLAZGOS Y FRECUENCIA
Categoría
Hallazgo
Frecuencia
Problemas
Retroalimentación ambigua en módulo de
escritura
2
Fallo ocasional del sonido de ayuda
1
Propuestas
de Mejora
Agregar tutorial interactivo al inicio
2
Incluir elementos visuales motivacionales
2
Interfaz
Modernizar colores y fuentes
3
Mejorar visibilidad de botones
1
Usabilidad
Dificultades en instalación inicial del
sistema
2
D. Diseño de Interfaces resultantes
A partir de las observaciones recopiladas en la fase de
evaluación de usabilidad, se realizaron mejoras visuales y
funcionales al prototipo interactivo “PixelABC”. Las
interfaces resultantes buscan proporcionar una experiencia
educativa accesible, lúdica y atractiva para el usuario, e
integrar principios de usabilidad y elementos motivacionales
en cada módulo.
La Figura 4 presenta la pantalla principal del prototipo,
compuesta por una interfaz colorida e intuitiva que invita al
usuario a explorar los cuatro módulos disponibles. Esta
pantalla fue diseñada con colores vibrantes, formas dinámicas
y efectos sonoros envolventes para fomentar el aprendizaje a
través del juego. Los módulos accesibles desde esta vista son:
(1) Dibuja las letras y números, (2) Ordena las letras del
abecedario, (3) Ordena las vocales y consonantes, y (4) Trivia
digital.
Fig. 4. Interfaz principal del prototipo PixelABC
La Figura 5 muestra el módulo Ordena las vocales y
consonantes, un espacio que promueve el reconocimiento y la
clasificación de letras mediante una actividad interactiva. Los
usuarios deben identificar, arrastrar y ordenar las vocales y
consonantes, lo cual contribuye al fortalecimiento de
habilidades lingüísticas básicas.
Fig. 5. Interfaz ordena las vocales y consonantes
La Figura 6 corresponde al módulo Dibuja las letras y los
números. En esta sección, los usuarios pueden practicar la
escritura mediante una pizarra digital que estimula el
desarrollo de la motricidad fina, la familiarización con la
forma de los caracteres y el reconocimiento visual de letras y
cifras.
Fig. 6. Interfaz “dibujar las letras y los números
En la Figura 7, se ilustra el módulo Ordena las letras del
abecedario, donde se reta a los usuarios a organizar
correctamente las letras del alfabeto. Esta actividad está
orientada al refuerzo del orden alfabético y al desarrollo de
capacidades cognitivas relacionadas con la memoria y la
secuenciación.
Fig. 7. Interfaz “ordenar las letras del abecedario”
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Finalmente, la Figura 8 representa el módulo Trivia
digital, un juego educativo de preguntas y respuestas basado
en contenidos audiovisuales sobre alfabetización digital. El
usuario debe visualizar breves videos explicativos y responder
preguntas relacionadas. Esto promueve el aprendizaje
significativo sobre temas tecnológicos actuales.
Fig. 8. Interfaz realizar una trivia digital
VI. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Los resultados obtenidos evidencian que el prototipo
“PixelABC” cumple con los objetivos propuestos, y se destaca
como una herramienta pedagógica funcional y accesible que
puede contribuir significativamente a la alfabetización
tradicional y digital. Su diseño centrado en módulos
interactivos permite una experiencia de aprendizaje lúdica e
inclusiva, especialmente útil para usuarios con conocimientos
tecnológicos limitados.
Una de las fortalezas principales identificadas fue la
integración efectiva de contenidos educativos mediante
actividades gamificadas, trivias, ejercicios de ordenamiento y
escritura, lo que refuerza su aplicabilidad en contextos
educativos que enfrentan desafíos relacionados con la brecha
digital. La combinación de componentes visuales, auditivos e
interactivos potencia la motivación del usuario, y se alinean
con enfoques pedagógicos modernos que promueven el
aprendizaje activo.
No obstante, las pruebas de usabilidad revelaron áreas de
mejora relevantes. Se detectaron limitaciones en la interfaz
gráfica de usuario, particularmente relacionadas con la
sobrecarga visual y la ausencia de instrucciones explícitas,
aspectos que dificultaron la navegación fluida e intuitiva,
especialmente para usuarios novatos. Asimismo, se
identificaron problemas de rendimiento en algunos módulos,
asociados a la velocidad de carga, lo que sugiere la necesidad
de optimizar tanto el código como la estructura del sistema
para entornos de bajos recursos.
Si bien la muestra se limitó a estudiantes universitarios, los
resultados obtenidos ofrecen evidencia práctica sobre los
ajustes de interfaz y usabilidad necesarios, constituyendo una
base sólida para validar el prototipo en futuras pruebas con
usuarios en procesos reales de alfabetización.
Asimismo, en comparación con soluciones similares,
como “TalkingBook” desarrollado por Schmidt et al. [6], que
utiliza dispositivos de bajo costo para mejorar la
alfabetización en comunidades rurales, “PixelABC” se
distingue por su enfoque interactivo y su diseño
multiplataforma basado en entornos de escritorio. Sin
embargo, a diferencia de “TalkingBook”, que presenta una
alta adaptabilidad a contextos sin conectividad, “PixelABC”
aún requiere mejoras en portabilidad y rendimiento para
extender su alcance a dispositivos móviles y zonas con
recursos limitados.
A pesar de estas limitaciones, el desarrollo de “PixelABC”
representa un avance significativo hacia la inclusión digital.
Su enfoque integral puede fortalecer los procesos de
enseñanza-aprendizaje en sectores marginados y ofrecer una
alternativa tecnológica viable para apoyar la alfabetización.
Las futuras líneas de trabajo incluyen la mejora del diseño
visual, la integración de recursos multimedia didácticos, la
reducción del peso del ejecutable y la migración a plataformas
móviles, lo cual potenciará el impacto social y educativo del
sistema. Así, “PixelABC” se perfila como una solución
prometedora que puede contribuir activamente al cierre de
brechas educativas en entornos vulnerables.
VII. CONCLUSIONES
Los resultados preliminares sugieren que el prototipo
“PixelABC evidencia un potencial prometedor como
herramienta educativa orientada a la alfabetización tanto
tradicional como digital, especialmente en contextos de
exclusión tecnológica. La aplicación integra componentes
pedagógicos centrados en el juego, la escritura y la resolución
de trivias, lo que podría facilitar la adquisición de habilidades
fundamentales mediante una experiencia dinámica y
accesible.
El diseño de módulos funcionales como “Dibuja letras y
números”, “Ordena vocales y consonantes”, y “Trivia digital”,
permitió evaluar de manera práctica los niveles de interacción,
comprensión y retención de contenidos por parte de los
usuarios. Los resultados obtenidos a través de pruebas de
usabilidad respaldan la pertinencia del enfoque didáctico del
prototipo, así como su capacidad para estimular la
participación de los usuarios, incluso aquellos con escaso
dominio tecnológico.
No obstante, la evaluación de usabilidad también puso de
manifiesto áreas de mejora relevantes, como la necesidad de
optimizar el rendimiento en ciertos módulos, simplificar la
navegación y rediseñar elementos de la interfaz para reducir
la sobrecarga visual. Estos hallazgos ofrecen una base sólida
para futuras iteraciones del sistema.
La adaptación de la técnica entrevista estructurada a un
entorno OSS representa un aporte metodológico significativo,
al permitir evaluar de manera sistemática la experiencia del
usuario en condiciones no presenciales y con recursos
limitados. Esta experiencia aporta evidencia práctica sobre
cómo implementar técnicas de evaluación de usabilidad en
proyectos orientados a la inclusión digital.
A futuro, se proyecta una ampliación del prototipo
mediante la incorporación de recursos multimedia
adicionales, tutoriales interactivos y una versión ejecutable
para dispositivos móviles, con el fin de ampliar su cobertura y
mejorar su adaptabilidad en contextos educativos diversos.
Con estas mejoras, “PixelABC” podría consolidarse como una
herramienta clave en la reducción de la brecha digital y en la
promoción de una educación más inclusiva y accesible.
Como aporte específico, este estudio constituye un avance
preliminar en la integración de metodologías ágiles y técnicas
de usabilidad en el desarrollo de prototipos de software
educativo orientados a la alfabetización tradicional y digital.
Aunque los resultados actuales son exploratorios, aportan
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Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and Digital
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evidencia práctica de su pertinencia y abren el camino para
una validación futura con usuarios en procesos reales de
alfabetización, lo que permitirá ampliar el alcance y la solidez
de los hallazgos y fortalecer su impacto en el campo de la
tecnología educativa.
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ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026
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LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
AUTHORS
Lucrecia Llerena finalizó su Doctorado en Informática y
Telecomunicaciones con mención CUM LAUDE, y obtuvo también
el Máster Universitario en Investigación e Innovación en Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones (I2TIC), ambos en la Escuela
Politécnica Superior de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM).
Además, cursó una Maestría en Educación a Distancia y Abierta, así
como su título de Ingeniera en Sistemas, en la Universidad Autónoma
de Los Andes (Ecuador). Actualmente se desempeña como profesora
titular en la Facultad de Ciencias de la Computación y Diseños Digitales
de la Universidad Técnica Estatal de Quevedo (UTEQ), donde labora
desde el año 2001. Ha dirigido varios proyectos FOCICYT y tesis de
pregrado y posgrado en las universidades UTEQ y UPSE. Sus líneas
de investigación se centran en la ingeniería de software, los procesos
de desarrollo, la integración de la usabilidad, los sistemas inteligentes
y la educación en entornos e-learning.
Steanny del Rocío Loor Suárez es estudiante de Ingeniería de
Software en la Universidad Técnica Estatal de Quevedo (UTEQ) en
Quevedo, Ecuador.
Se especializa en el desarrollo de software educativo orientado a
la inclusión y la mejora de procesos de aprendizaje. A lo largo de
su experiencia ha aplicado metodologías ágiles, particularmente
Scrum, para gestionar proyectos de manera iterativa y flexible,
lo que le ha permitido garantizar entregas funcionales ajustadas a
los requerimientos de los usuarios. También posee dominio en el
modelado de software mediante diagramas UML, recurso que emplea
para estructurar soluciones claras y eficientes.
Un eje fundamental de su trabajo es el diseño de interfaces interactivas,
priorizando siempre la usabilidad y la experiencia del usuario. En
este ámbito ha explorado diferentes entornos para la construcción
de prototipos educativos que integran recursos lúdicos y didácticos.
Su interés académico y profesional se orienta hacia la creación de
soluciones tecnológicas innovadoras que respondan a diversos
contextos sociales, contribuyendo a reducir brechas de alfabetismo
tradicional y digital mediante propuestas que combinan accesibilidad,
funcionalidad y creatividad.
Lucrecia Llerena
Steany Loor
L. Llerena, S. Loor, and N. Rodríguez,
Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional and Digi-
tal Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.
ISSN:1390-9266 e-ISSN:1390-9134 LAJC 2026
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LATIN-AMERICAN JOURNAL OF COMPUTING (LAJC), Vol XIII, Issue 1, January 2026
AUTHORS
Nancy Rodríguez obtuvo su título de Máster en Investigación e
Innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
en la Universidad Autónoma de Madrid (España), donde actualmente
cursa un Doctorado en Ingeniería Informática y de Telecomunicaciones.
Cuenta con más de diez años de experiencia profesional en desarrollo
de software y actualmente se desempeña como profesora en la
Facultad de Ciencias de la Computación y Diseño Digital de la
Universidad Técnica Estatal de Quevedo (UTEQ) en Ecuador. Ha
impartido una variedad de asignaturas a nivel de pregrado y posgrado,
particularmente en las áreas de programación, ingeniería de software,
bases de datos y tecnologías web. Su trabajo académico incluye
la participación en proyectos de investigación FOCICYT-UTEQ,
enfocados en sistemas inteligentes, educación digital y tecnologías
para el envejecimiento activo, orientadas a mejorar el bienestar
de los adultos mayores. También ha sido ponente en conferencias
nacionales e internacionales en el campo de la informática educativa
y el aprendizaje mediado por tecnologías. Sus principales áreas de
investigación incluyen los procesos de desarrollo de software, la
usabilidad en sistemas de código abierto, los entornos de aprendizaje
en línea, y los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC).
Nancy Rodriguez
L. Llerena, S. Loor, and N. Rodríguez,
Agile Development and Usability Evaluation of an Educational Application Prototype to Foster Traditional
and Digital Literacy”,
Latin-American Journal of Computing (LAJC), vol. 13, no. 1, 2026.